前言
(资料图)
叠个甲,这是我自己的主观看法,有错误或不赞同的地方欢迎讨论。
先说个总体感受,在目前坦克大炮满天飞的环境下,dg基本处于食物链的底端,急需一次大换血,从团策CP技能到数据卡都得重头来一遍。整个族给人的感受就是既没有趣味性,也没有强度,实在是很难让人投入进去。而且新版的地形规则以及gw在总规则里给的地形摆放示范来看,射击族的优势是巨大的,还不算高耸单位无视地形阻碍的真实视野,而目前的地形规则套用在wtc上还是有点别扭的,因此近战族想在新版发挥自身的长处还需要新的地形摆放规则来支撑一下,不然现在很难在这个大炮长鸣的环境里生存下去。据说在后续更新codex时,不仅会补充背景故事,还会有新单位新模型,但坏消息是在gw目前的时间表上,一直到明年春天都没有更新dg的计划。也就是说,按目前的规则来看,dg至少还需要坐牢1年。
军队规则&分遣队规则
首先是军队规则,和9版类似,是一个随着战斗回合数增大范围的T-1光环,范围相较9版来说提高了一回合,从1、3、6、9寸提高到了3、6、9寸,并且从一个类光环技能变成了光环,并且可以吃到增加光环范围的增幅,最大能达到15寸(3寸的强化以及旗手的技能12寸)。相比于其他族的军队规则来说,dg的这个有点疲软了,在10版T值增加的环境下,T-1的光环绝大多数时候只能在近距离对步兵单位生效,大部分载具和巨兽单位的T值都在10以上,而dg本身的高S武器并不多,也即是说在对载具这个方面想通过T-1光环来达到造伤+1的效果是十分困难的。不过军队规则没得选,所以这个就当作近战时的锦上添花,以及配合分遣队规则和cp技能在目标点附近进行作战。
相比于9版的七个连队可供选择,10版dg以及其他族都只有一个分遣队规则。dg的分遣队规则可以看作有两部分,一个是自己站过的点视作感染点,且没有模型在上面也算自己占着,也就是占空点;另一个就是感染点也有T-1的光环。占空点的能力现在看来也还算有用,因为目前dg的单位分数还是不低的,单位数量有限的情况下,占空点的能力能将更多的兵力投入到中场去进行作战以及完成轮抽任务上的行动。而感染点的光环能力可以和后面的几个cp技能相互配合,dg的好几个cp技能会在自己或目标在感染点的T-1光环范围内时有额外效果,特别是在第三回合传染范围达到9寸后,还是可以覆盖到一个相当大的范围。
军队规则我估计是不会改了,但不知道后续更新会不会推出新的分遣队规则(我觉得大概率是有的),现在的这个分遣队规则对dg的帮助我感觉并不是很大。9版的时候,不同的连队有不同的传染效果,三连的关重投和六连的M减半都是有很高的实用价值,而现在就直接简化成了白板的T-1光环,趣味性和操作性都大打折扣。虽然感染点这个机制能和自家的cp技能有联动,但是强度还是有限,不在点上时,效果也会损失一半左右。并且这样还把dg的打法限制成了围绕占点做任务来打,抛开很容易被各种炮决以及抽到任务不好做的情况,即使到了拼占点的时候,dg的oc值其实并不占优,这点到之后数据卡分析的时候再具体说。
战略技能
使用现在这个瘟疫连队分遣队时可以解锁6个特有的战略(cp)技能,和9版相比减少了很多,虽然9版时好用的cp技能也差不多就五六个。在分析之前可以稍微介绍一下新cp技能的界面,左边一条会有不同的图标及颜色,最容易看到的是cp的花费,其次不同的图标表示可以在不同的阶段使用,比如两个锤子是近战阶段,瞄准是射击阶段,箭头是移动阶段等等,这里就不展开了,一共也没几个,看多了就能很快知道这个cp是在哪个阶段开的。然后就是三种颜色表示在谁的回合可以使用这个cp技能,蓝色是自己的回合,红色是对方的回合,青色是双方回合都可以。
第一个cp技能蚀铁瘟疫是能增加攻击的ap。因为10大环境下,步兵单位的武器ap大都只有ap0和ap1,因此这个技能在输出端还是有用的,特别是现在单位很容易吃到地形保护(地保)的情况下,多1ap的效果还是很明显的。但是这个技能有很大缺点的,首先是dg的近战ap还可以,重型武器,剧毒武器和镰刀的斩击都是ap-2的,并且相比于这个cp技能,后面增加近战连击的cp技能要比这个好得多,当然也可以同时使用;而应用在射击端的效果其实并不理想,dg远程射击的枪数并不多,能打出来的效果可能并不多,并且射击端效果可能会被另外一个射击拔地保的技能代替;最后一个问题,这个技能的后半段描述看看就好,基本上可以看作只有ap-1的效果,一方面他要求攻击目标在感染点的传染范围内,另一方面,瘟疫武器有致命一击的词条,命中暴击直接造伤,而ap-2的效果需要造伤暴击,难度还是不小的。整体上看,这个cp技能的优先级实在不是很高。
第二个cp技能崩血红疮就是上面提到的近战连击,这个cp在近战输出端的提升还是很大的,特别是它的额外效果还算比较容易触发的。现在一队10人近战瘟猪可以打出16下521、15下822、1下401,10人瘟王能打出40下521,3人寿衣12下822或18下501,这些还都没算加队人物的近战,总体来看是一个十分实用的近战输出cp。
第三个cp技能就是饱受诟病的可憎坚韧,首先不仅是高昂的2cp,其次只能在近战阶段开启,然后gw也在faq里明确了d-1并不能将d减到0,想想这个cp在9版可是dg的常驻团策之一,这个cp的使用优先级是相当的低,除非对面有大量的d2伤武器或者一定需要这个单位在对面的高伤武器下活下来时才考虑,不然这个技能性价比实在是太低了。顺带一提,在gw刚更新的巡逻包对战规则里同款cp技能只要1cp且是在射击阶段开的,不知道gw为什么给了大桌这样的一个cp技能。
第四个cp技能腐坏赠礼是一个朴实无华的回血技能,1cp回d3/3血,只能说朴实无华,且没有使用目标限制,适合给大哥使用,比如恶魔王子,老莫,各种人物。
第五个cp技能枯沸肿就是在cp技能蚀铁瘟疫中提到的另一个拔地保的射击cp技能,但它的使用条件相对来说有点苛刻,需要敌方单位位于目标单位的传染范围内。如果没有额外加成,基本就是需要走到敌方9寸之内才能使用,从使用灵活度的角度并不如蚀铁瘟疫的加1ap来的更灵活。并且还是那个问题,dg在射击端从来都不是长处,在这方面花cp的优先级不如近战来得实际。
最后一个cp技能蝇之云也是一个朴实无华的技能,选择的单位获得隐秘,即远程命中-1。这个cp就是dg目前为数不多的针对远程火力的生存技能,给关键单位使用这个技能是稳赚不赔的(主要也是没有别的好用的了),甚至可以和通用cp技能卧倒一起使用。
由于10版cp十分吃紧,记账官的回cp技能从每个指挥阶段变成了自己的指挥阶段才能使用(可以通过上多个记账来解决),所以选择使用cp的时候还是要斟酌一下的。
强化
10版把9版的圣物和升级都简化成了直接花费分数购买的强化,而9版的专属圣物并没有完全整合到人物的面板上,着实减少了不少优秀的机制。
第一个强化就是增加模型所有光环3寸的范围(目前20分),目前dg除了军队规则给的T-1光环外,还拥有其他光环效果的单位就只有三个:走地恶魔王子,混沌领主和钟哥(老莫是特殊人物,不能使用强化)。并且光环效果也都是和传染范围绑定的:恶魔王子是给范围内的步兵单位6+不怕疼,混沌领主是对范围内敌方单位打致命伤,钟哥是范围内敌方的ld测试结果-2。混沌领主的打致命的伤害并不高,所以意义不大,钟哥由于领导能力是给重投冲锋和加速,基本也和近战瘟猪绑定,近战的话也不太需要扩大传染范围,因此有价值给这个强化的也只有走地王子了。但走地王子有一个很严重的问题就是他自己是巨兽不是步兵,不怕疼自己吃不到,加上不能加队,没有独行,很容易被爆头打死,自己死了那光环就没有意义了。所以整体来看这个强化没有什么太大的价值,而且分数也不便宜,不推荐拿这个。
第二个强化是一个打致命伤的强化(目前10分),也是和传染范围绑定,还需要敌方单位在传染范围内震慑测试失败,最好的载体就是钟哥,但是这个致命伤的伤害其实也不高,完全属于凑数的,也是最后有多余的分数再考虑。
第三个强化是一个单纯加进攻面板的强化(目前15),也是4个强化里最值得拿的一个:近战武器加1A1S,感染点范围内则加2A2S,给近战大哥带还是很不错的,能让许多s8的武器能对T11以下的载具造成一定的威胁,有多余的分数时可以优先考虑。
最后一个强化是减少对方对这个模型所在单位的冲锋结果-2(目前25分),咱就是说,dg怕别人冲锋么,巴不得别人过来和dg打近战吧,而且分数目前也是4个强化里最贵的,所以这个强化我觉得实在是没有太大的必要拿。
总的来说index阶段dg所给出的规则类的所有内容,强度都是有所欠缺的,趣味性嘛,对于我来说,和9版相比差太多了,只能说期待后面的平衡性调整和新codex的推出了。
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